Aparencia e Personalidade
São parcialmente bonitos, que altera-se por andarem de um jeito simples, às vezes até rústicos demais. Costumam possuir cabelos acastanhados, assim como seus olhos. As mãos podem ser calejadas e as unhas estão sempre cheias de terra devido esforço diante a plantação do camping. São muitas vezes tímidos, mas não deixam de lado a gentileza e a paciência com todos que conversam. Algums são naturalistas, do tipo hippie. São os que mais tem contato com criaturas, contando as Ninfas e os Sátiros.
Habilidades dos Filhos de Deméter
Poderes Passivos
Perícia com Foice: O filho de Deméter possui um manejo elevado com uma foice. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até arremessá-las contra seus oponentes.
0 - 2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico de uma foice, diferente de outros campistas.
3 - 4 contas: Agora o filho de Deméter consegue fazer movimentos mais difíceis com a adaptação da foice, mesmo que ainda sejam iniciais.
5 - 7 contas: O seu personagem consegue arremessar a foice contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a foice, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8 - 10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a foice, podendo controlá-lo com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com o mesmo.
Intuição Natural: O filho de Deméter é dotado de conhecimentos sobrenaturais sobre a anatomia e propriedades de substâncias provenientes da natureza, incluindo venenos, néctar dos deuses e até criaturas mitológicas em que o habitat é situado lá.
0 - 10 contas: Sabe todas as competências e capacidades de um organismo da natureza. Venenos, que em sua grande maioria são misturados com ingredientes herbáceos, incluem-se na lista, junto das criaturas mitológicas florestais.
Fotossíntese: Quando exposto ao sol, o filho de Deméter irá suprimir sua fadiga e fraquezas com os raios luminosos provenientes do mesmo, se auto-revigorando com o acúmulo de energia. Esse processo é limitado por um intervalo de nove turnos.
0 - 3 contas: Seu personagem absorve pouca energia para si mesmo, tendo lapsos nos momentos de conclusão total do poder. Ainda assim, a fadiga é reduzida bastante, adiando com cautela o término da situação.
4 - 8 contas: Induzidas ao corpo do filho de Deméter em excesso, as fontes solares desencadeiam além de maior vigor, podendo sustentá-lo numa batalha por mais quatro rodadas.
9 - 10 contas: Em seu auge, os acúmulos de raios solares podem ser armazenados e ''estocados'' dentro do organismo do filho de Deméter, disponibilizando-lhe fontes de energia extras que o permitirão batalhar por mais sete rodadas.
Germinação: Na presença do filho de Deméter, as plantas agem com maior naturalidade e muitas se multiplicam pelo solo, estando o mesmo em condições favoráveis para tal. Pode ser usado em conjunto com os poderes ativos que envolvam a natureza, pelo simples da capacidade de estimulá-la através do poder.
0 - 3 contas: Seu personagem deixa organismos vegetais mais ''saudáveis'' e resistentes apenas estando próximo.
4 - 7 contas: Todo tipo de vegetação herbácea em torno do eixo do filho de Deméter alonga e multiplica involuntariamente. Pode ser utilizado para favorecer em combate.
8 - 10 contas: É necessário três golpes de uma lâmina extremamente afiada para romper plantas na estadia do filho de Deméter no ambiente.
Poderes Ativos
Quatro Estações: O filho de Deméter pode englobar áreas limitadas numa estação totalmente paralela, fazendo nevar em dias onde o calor é vasto, chover sem princípios aparentes e assim por diante. Deixa extremamente exausto após o término.
1 - 4 contas: Pode trazer a primavera à tona. O ambiente torna-se instantaneamente florido (caso seja de origem florestal, obviamente), muito belo aos olhos dos demais. Porém, com o cessar do poder, volta a ter a mesma aparência anterior, sem quaisquer alterações físicas.
5 - 7 contas: O outono pode ser submisso, distorcendo totalmente as folhagens das árvores e deixando as plantas secas com brisas amenas. Folhas secas despencam por instantes até o término do poder, não crescendo novamente.
8 - 9 contas: É possível convocar o verão, trazendo assim o calor apesar de não alterar a intensidade dos raios solares em si, mas fazendo massas de ar colidir para criar desde leves chuvas e orvalho até tufões.
10 contas: A estação gelada toma conta de todo o quarto, independentemente da temperatura em que estiver. Neve em grande quantidade irá pairar descontroladamente, marcando a região. O ar passa a ser gélido.
Manipulação de Plantas: O filho de Deméter possui a competência única de manipular as plantas parcialmente, podendo movimentá-las devido às diferentes concentrações de fitormônios na plantas. É bastante eficaz quando o ambiente é rodeado por gramíneas e solos férteis.
1 - 3 contas: Pode fazer com que as plantas próximas atraquem-se nas pernas do adversário, incapacitando-o de certa forma. São totalmente frágeis e é necessário grande quantidade para sequer derrubá-lo ou unir seus membros.
4 - 6 contas: Além de controlá-las, as plantas irão brotar do chão ao comando do filho de Deméter, já prósperas e com longas estruturas; elas englobam o adversário até o tórax sem dificuldade alguma, tendo força suficiente para repreendê-lo completamente. Alguns preferem as utilizarem como flagelo, chicoteando algo ou alguém.
7 - 8 contas: As plantas brotarão descontroladamente e em maior quantidade, compostas por espinhos estritamente pontiagudos, que podem desde arranhar superficialmente até desferir profundas perfurações e sérios cortes. Elas esticam tanto que formam um casulo vivo quando aglomeradas sobre um alvo, encarcerando-o sem chance de escapatória.
9 - 10 contas: Controla qualquer propriedade da natureza, usufruindo-a ao bel prazer. A exaustidão atribuída ao uso do poder também é reduzida em grandes proporções nesse nível.
Manipulação de Terra: O filho de Deméter estabelece uma conexão reforçada com a terra, levando-a a agir ao seu favor, podendo fazê-la isolar projéteis ou outras coisas de maior porte. Com o passar do tempo, a habilidade pode ser aprimorada e a geocinese pode se tornar sua maior aliada.
1 - 3 contas: É possível erguer pequenos pedregulhos no ar com uso da Geocinese, limitando-se à pedrinhas médias. Elas flutuam irregularmente pela falta de experiência e se lançadas, percorrem em pouca velocidade, graças a falta de impulso.
4 - 6 contas: O poder evolui e rochedos de quarenta centímetros podem ser erguidos com bastante concentração e força. É possível projetar uma muralha defensiva que repele projéteis e armas de pequeno porte.
7 - 8: Seu personagem é relativamente bom no uso da terra em combate, podendo submeter também seus derivados (areia e lama) desde que estejam presentes no local. É possível erguer barreiras maiores que as convencionais, abrangendo-se a todas as suas frentes, isolando-o como que com uma cúpula, protegendo-o de quaisquer tipos de ataques.
9 - 10 contas: Manipula com totalidade a terra, podendo ouvir passos em sua superfície à metros desde mantenha a conexão. Além disso, é possível conjurar quantidades vastas do material, utilizando como quiser.
Canção do Chamado: Tendo fortes laços com a natureza desde sua infância, o filho de Deméter é capaz de através do canto, atrair criaturas benéficas, sendo elas mitológicas ou não. Ordens simples podem ser aplicadas, mas jamais elas irão batalhar em seu lugar.
1-5: É possível despertar grandes massas de criaturas próximas, como ninfas, pássaros e etc; elas não seguirão nenhuma ordem sua, mas farão companhia, aparentando julgar sua presença como algo muito agradável.
6-10 contas: A canção é tão suave e louvável aos ouvidos da criaturas que elas também começam a recitá-la, atraindo cada vez mais. Eles podem executar tarefas pequenas em seu lugar, como pegar um objeto caído ou algo do tipo.