* = Itens comprados, portanto, ainda não podem ser usados pela tal pessoa por ter contas abaixo do requerimento
Flecha Dourada (9 barras de 500 + ler Requerimentos)
Uma flecha com a ponta de ouro, tão brilhante que ofusca a visão do alvo, não sabendo em que direção a flecha parte, não tendo defesa. Só é utilizável uma vez a cada duas horas.
1 - 3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4 - 7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8 - 10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
1 - 3 contas: A flecha tem a ponta de ouro, porém, não é tão perfurante quanto flechas normais.
4 - 7 contas: A flecha se torna muito perfurante.
8 - 10 contas: A flecha consegue transpassar árvores, escudos ou tudo que estiver a sua frente.
Requerimentos
- Filho de Apolo ou Tique
- Utilizar Arco e Flecha
- 1 Conta
- Utilizar Arco e Flecha
- 1 Conta
Possuidores
* CharlieColeman *
Praga (12 barras de 500 - 8 barras de 500 para filhos de Apolo e Hécate)
Seu personagem é capaz de, com palavras, jogar uma maldição em um adversário ou um grupo de adversários para que estes façam algo engraçado, como apenas falar rimando e etc (não utilizado para fazer o mal, como mandar se matar ou se machucar).
1 - 4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5 - 7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8 - 10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
1 - 4 contas: O semideus é capaz de amaldiçoar apenas um oponente por apenas duas rodadas.
5 - 7 contas: Você é capaz de amaldiçoar dois oponentes por quatro rodadas. Agora já pode libertar o semideus de uma maldição.
8 - 10 contas: É capaz de amaldiçoar quantos oponentes quiser por cinco rodadas. A maldição rogada pelo usuário pode variar desde a pessoa nunca mais poder comer carne à nunca mais poder olhar uma Dracaenae.
Requerimentos
- 1 Conta
Possuidores
* CharlotteColeman *
* CharlieColeman *
* BlackFenix *
* CharlieColeman *
* BlackFenix *
Lufada de Vento (19 barras de 500 + ler Requerimentos)
Quando seu personagem corta o ar com sua arma ou não, uma lufada de ar voa contra o seu oponente, podendo derrubá-lo ou atordoar a sua visão, dependo do nível do semideus.
1 - 3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e derivados atrapalhem sua visão.
4 - 6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7 - 10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
1 - 3 contas: Essa lufada de ar é fraca e só serve para distrair o oponente ou fazer com que papéis e derivados atrapalhem sua visão.
4 - 6 contas: A lufada de ar age como várias pequenas agulhas, espetando diferentes partes do corpo do adversário e atrapalhando sua visão.
7 - 10 contas: A lufada de ar é muito potente e é capaz de jogar o oponente para trás.
Requerimentos
- Ser filho de Deméter, Niké, ou de Zeus
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
* BlackFenix *
Furar Defesa (15 barras de 500 + ler Requerimentos)
O golpes do semideus vão ficando cada vez mais fortes, podendo chegar até mesmo a quebrar escudos, armaduras e capacetes.
1 - 3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4 - 6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7 - 9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
1 - 3 contas: Seus golpes apenas impactam seu oponente, diferente de outros membros do camping.
4 - 6 contas: Agora os golpes do semideus já trincam as defesas, tais como escudo, armadura e até mesmo o elmo de seu oponente.
7 - 9 contas: Seus golpes já são capazes de amassar escudos e outras defesas de seu oponente.
10 contas - Quebram e transpassam escudos, armaduras e capacetes.
Requerimentos
- Ser filho de Hefesto, Ares ou de Nêmesis
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
-
Viagem das Sombras (20 barras + ler Requerimentos)
A habilidade permite ao usuário que se teletransporte com máximo auxílio das sombras para outro lugar, resultando num gasto de energia enorme.
1 - 3 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
4 - 7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8 - 10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
1 - 3 contas: Inicialmente, permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, e somente durante a noite para um local desejado, gastando bastante energia. Vale ressaltar que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala.
4 - 7 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, porém, apenas durante a noite para um local desejado, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá chegar até um local próximo do que encontra-se atualmente.
8 - 10 contas: A viagem irá permitir o teletransporte entre o semideus e até mais duas pessoas a qualquer hora do dia para qualquer local desejado, quantos quilômetros for de distância, tendo um gasto de energia menor ao comparado anteriormente.
Requerimentos
- Ser filho de Hades ou de Hécate
Possuidores
-
Invocação Infernal (20 barras de 500 + ler Requerimentos)
Seu personagem é capaz de invocar um cão infernal diretamente do Submundo por sí só, impondo suas ordens sobre ele.
OBS: É bom lembrar que mesmo com a comparação a tamanho de animais "comuns" o cão é um ser sobrenatural, ou seja, sua velocidade, resistência são superiores a tais comparações.
6 - 8 contas: Um cão infernal do tamanho de um dog alemão é invocado, ele não tem capacidade de fazer viagem das sombras.
8 - 10 contas: O cão infernal invocado possui o tamanho de um cavalo adulto e pode fazer viagem das sombras desde que seu invocador possua esse poder também.
OBS: É bom lembrar que mesmo com a comparação a tamanho de animais "comuns" o cão é um ser sobrenatural, ou seja, sua velocidade, resistência são superiores a tais comparações.
6 - 8 contas: Um cão infernal do tamanho de um dog alemão é invocado, ele não tem capacidade de fazer viagem das sombras.
8 - 10 contas: O cão infernal invocado possui o tamanho de um cavalo adulto e pode fazer viagem das sombras desde que seu invocador possua esse poder também.
Requerimentos
- Ser filho de Hades
- 6 Contas
- 6 Contas
Possuidores
-
Benção de Ares (23 barras de 500 + ler Requerimentos)
Seu personagem recebe um ''buff'' (aumento de status) em diferentes habilidades por cinco rodadas.
2 - 4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplica, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5 - 7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8 - 9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
2 - 4 contas: Seu personagem tem o fôlego triplica, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas), ele fica extremamente cansado.
5 - 7 contas: Seu personagem tem sua inteligência triplicada, virando um soldado perfeito, porém, quando o efeito do poder acaba (cinco rodadas) ele fica extremamente cansado.
8 - 9 contas: Seu personagem é envolto por uma aura vermelha e recebe um aumento em habilidades com armas e em sua força. Este aumento é muito significativo e faz seu personagem ficar muito forte, após cinco rodadas, o efeito passa e ele fica extremamente cansado, podendo chegar a desmaiar.
10 contas: Seu personagem vira uma mini versão de Ares, o deus da guerra por cinco rodadas. Após essas rodadas, seu personagem desmaia.
Requerimentos
- 2 Contas
Possuidores
-
Pétalas da Morte (17 barras de 500 + ler Requerimentos)
Seu personagem possui a habilidade única de conjurar rosas de variadas cores, aumentando gradualmente seu peso corpóreo para torná-la lançável. Assim, efeitos maléficos ao alvo poderão surgir de forma inesperada.
1 - 3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4 - 6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7 - 10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
1 - 3 contas: É capaz de materializar rosas avermelhadas. Uma vez arremessadas, elas tratam de rasgar superficialmente o indivíduo acertado. Não fazem nada mais que isso.
4 - 6 contas: Pode convocar rosas azuis e arroxeadas através de uma breve concentração; as azuis, quando cravadas, tratam de infiltrar um leve veneno na corrente sanguínea do adversário que o imobiliza por duas rodadas. Já as roxas progridem uma dormência na região do corpo atingida.
7 - 10 contas: A pior das rosas pode ser conjurada: a de coloração branca. Quando acertada, absorve parte do sangue da pessoa para as pétalas que num curto limite de tempo tornam-se igualmente vermelhas. Em pontos vitais como coração e pescoço, leva a morte inevitável se lançadas duas.
Requerimentos
- Ser filho de Afrodite ou de Deméter
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
-
Maldição de Afrodite (20 barras de 500 + ler Requerimentos)
Concedida a poucos, Afrodite ensinou aos seus melhores e mais lindos filhos a castigarem quem zomba-os. Essa poder consiste em fazer o alvo passar vergonha, criando espinhas e furúnculos na vítima.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
1 - 3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4 - 5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6 - 8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
OBS: Para se curar, o alvo deve ficar na enfermaria por 5 minutos a cada conta. Ou seja, se quem utilizou tiver 3 contas, ele deve ficar 15 minutos na enfermaria.
1 - 3 contas: Consegue fazer com que cravos surjam no rosto da vítima. Esses cravos são poucos e distante.
4 - 5 contas: Consegue fazer com que espinhas surjam na vítima, com a ponta amarela e cheia de pus.
6 - 8 contas: Já pode fazer com que furúnculos cresçam na vítima, deixando-a quase irreconhecível de tanta feiura.
9 contas: Consegue fazer rugas e pés de galinha aparecem no rosto da vítima, deixando-a com muito mais idade aparente.
10 contas: Pode deformar o rosto da vítima, com envelhecimento, espinhas a vontade e cicatrizes.
Requerimentos
- Ser filho de Afrodite
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
-
Flor da Teimosia (20 barras de 500 + ler Requerimentos)
Geralmente usado em combos, seu personagem é capaz de fazer uma flor germinar em alguma parte do corpo do oponente. Ao ser retirada do corpo, a flor duplica, e assim ao ser arrancadas mais, eram quadriplicadas, e assim sucessivamente.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3 - 6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7 - 9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
2 contas: Consegue criar uma flor única em tamanho médio, e ela não pode ser multiplicada. Dura dois turnos.
3 - 6 contas: Cria uma flor em tamanho menor, e essa, pode ser multiplicada, cobrindo uma boa parte do alvo. Dura três turnos.
7 - 9 contas: Conjura flores que possuem um cheiro exótico, capaz de causar tonturas no oponente. Nesse nível, as flores ao serem multiplicadas, podem cobrir todo o oponente. Dura cinco turnos.
10 contas: Faz tudo o que foi citado acima, mas, agora, o pólen das flores se tornam venenosos, e se penetrarem na pele da vítima em cinco minutos, consegue desmaiá-la.
Requerimentos
- Ser filho de Afrodite, Démeter ou ser Caçadora de Ártemis
- 2 Contas
- 2 Contas
Possuidores
-
Viagem Elétrica (30 barras + ler Requerimentos)
A habilidade permite ao usuário que ele se transporte por meio de um raio que cruza os céus, atingindo o semideus e o teletransporta para outro lugar, gastando muita energia.
2 - 4 contas: Permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, a qualquer hora do dia, gastando muita energia. Lembrando que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, seja pequena ou grande.
5 - 8 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá se teletransportar para algum lugar próximo do que encontra-se atualmente, como um quarto vizinho, por exemplo.
9 - 10 contas: Agora o semideus é capaz de teletransportar a si mesmo e mais duas pessoas, tendo um gasto de energia muito menor, podendo ir para qualquer lugar que ele queira.
2 - 4 contas: Permite ao usuário teletransportar apenas a si mesmo, a qualquer hora do dia, gastando muita energia. Lembrando que o local poderá ser apenas dentro de uma mesma sala, seja pequena ou grande.
5 - 8 contas: Permite teletransportar a si mesmo e até mais uma pessoa, tendo um gasto de energia um pouco menor. Agora o semideus poderá se teletransportar para algum lugar próximo do que encontra-se atualmente, como um quarto vizinho, por exemplo.
9 - 10 contas: Agora o semideus é capaz de teletransportar a si mesmo e mais duas pessoas, tendo um gasto de energia muito menor, podendo ir para qualquer lugar que ele queira.
Requerimentos
- Ser filho de Zeus
- Ter Controle Climático
- 2 Contas
- Ter Controle Climático
- 2 Contas
Possuidores
* BlackFenix *
Canção da Noite (20 barras + ler Requerimentos)
O semideus consegue reproduzir um estímulo sonoro bastante similar ao canto de uma coruja, utilizando este artifício para atordoar o inimigo, atribuindo-lhe sensações diversificadas conforme a sua experiência. O canto também é prejudicial a criaturas de porte médio.
1 - 3 contas: O canto do semideus assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4 - 7 contas: O canto do semideus é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8 - 10 contas: O efeito do canto do semideus é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
1 - 3 contas: O canto do semideus assemelha-se com um mero sibilo, não muito eficiente. Abrange somente um indivíduo, fazendo com que, ao escutar o estímulo sonoro, fique desnorteado e, consequentemente, esqueça o que estava fazendo. O canto é útil para interromper um ataque ou, então, desestabilizar o senso de direção de um determinado indivíduo, deixando-o confuso. Duração: 2 minutos.
4 - 7 contas: O canto do semideus é capaz de afligir três indivíduos, deixando-os com fadiga e cansaço momentâneos. Caso a exposição ao canto do filho de Atena seja duradoura, câimbras podem se apoderar de até dois membros do adversário, podendendo provocar distúrbios em sua movimentação. Duração: 3 minutos.
8 - 10 contas: O efeito do canto do semideus é extremamente prejudicial a quaisquer indivíduos. os estímulos sonoros provenientes do filho de Atena comprometem a audição de seu alvo, afligindo seus tímpanos e o seu equilíbrio, tal como se sofresse de "labirintite momentânea". Além disso, outros efeitos do canto são dores de cabeça, dificuldades de raciocínio e dores em partes aleatórias. A exposição duradoura, além de quatro minutos, faz com que o alvo desmaie. O canto abrange cinco indivíduos e dura 4 minutos.
Requerimentos
- Ser filho de Atena
- 2 Contas
- 2 Contas
Possuidores
-
Benção de Hefesto (20 barras de 500 + ler Requerimentos)
Seu personagem consegue transformar o corpo em metal por certas rodadas. Apenas a parte superficial do corpo vira de metal, articulações não se travam, portanto, podem se movimentar.
1 - 4 contas: Uma das mãos do seu personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão.
5 - 7 contas: O personagem consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tem as mesmas habilidades do primeiro nivel e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.
8 - 9 contas: O personagem consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10 contas: O personagem vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária.
1 - 4 contas: Uma das mãos do seu personagem vira metal, capaz de ser utilizada para bloquear golpes ou dar fortes socos por três rodadas, ao término do tempo, o personagem sente paralisia e fortes dores na mão.
5 - 7 contas: O personagem consegue fazer as duas mãos ou um braço todo virar metal, tem as mesmas habilidades do primeiro nivel e, dura cinco rodadas, as dores e a paralisia continuam.
8 - 9 contas: O personagem consegue transformar em metal certas partes específicas, como o tórax ou a barriga, dura cinco rodadas e pode causar dores regionais e exaustão.
10 contas: O personagem vira um ''homem de ferro'', conseguindo transformar o corpo todo no metal, ficando extremamente resistente por três rodadas, após isso, o corpo sofre uma paralisia involuntária.
Requerimentos
- Ser filho de Hefesto
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
-
Olhar Perolado (24 barras + ler Requerimentos)
Os olhos do semideus tomam uma coloração avermelhada ao aparentar uma chamuscação em sua íris, podendo introduzir em seu oponente para convencê-lo ou obrigá-lo a fazer o que se pede usando apenas o auxílio da voz, podendo persuadir até mais pessoas de uma vez só.
1 - 4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5 - 8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9 - 10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
1 - 4 contas: A íris do seu personagem toma uma leve coloração, que pode fazer com que o seu oponente faça um favor a você, desde que não seja perigoso, como pegar algo, com a restrição de não poder fazer o alvo falar nada, e nem mesmo desistir de uma batalha.
5 - 8 contas: A coloração dos olhos de seu personagem recebem filetes alaranjados, podendo fazer com que uma pessoa obedeça seus favores, como fazer uma ação ao imitar um macaco e errar um golpe importante de uma batalha, influenciando-a a desistir de uma batalha.
9 - 10 contas: Agora poderá mandar em duas pessoas, fazendo-as realizarem o que você desejar.
Requerimentos
- Ser filho de Apolo, Afrodite ou Hécate
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
* CharlieColeman *
Herança Mimética (Merecimento e Destaque)
Esse poder atribui ao semideus a transformação em alguma criatura, mais precisamente no animal que representa seu pai ou sua mãe divina. Alguns deuses não possuem animais como símbolo, por tanto, somente para esses será liberado a livre escolha do animal dentro do senso. Ex: Atena a coruja, Ares os abutres, javalis ou cães.
1 - 4 contas: O semideus é capaz de se transformar no animal símbolo de seu Pai/Mãe pelo tempo de cinco minutos. Pode se transformar até três vezes ao dia.
5 - 7 contas: Nesse estágio a transformação já atinge vinte minutos. Pode se transformar cinco vezes ao dia.
8 - 9 contas: O semideus pode ficar transformado até uma hora, precisando descansar outras duas para poder se transformar de novo.
10 contas: Sem fadiga alguma, o semideus se torna capaz de passar dias transformado em animal.
1 - 4 contas: O semideus é capaz de se transformar no animal símbolo de seu Pai/Mãe pelo tempo de cinco minutos. Pode se transformar até três vezes ao dia.
5 - 7 contas: Nesse estágio a transformação já atinge vinte minutos. Pode se transformar cinco vezes ao dia.
8 - 9 contas: O semideus pode ficar transformado até uma hora, precisando descansar outras duas para poder se transformar de novo.
10 contas: Sem fadiga alguma, o semideus se torna capaz de passar dias transformado em animal.
Requerimentos
- 1 Conta
- Se destacar entre outros campistas por possuir uma interpretação chamativa e com senso
- Se destacar entre outros campistas por possuir uma interpretação chamativa e com senso
Possuidores
-
Convocar Relíquias Amaldiçoadas (Merecimento)
Essa habilidade permite que o filho de Hades consiga convocar metais ou pedras preciosas das profundezas do solo, ou até mesmo do oceano ou algum outro lugar, desde que haja alguma dessas relíquias no local. Os metais e as pedras “convocadas” pelo semideus tornam-se amaldiçoados, logo, se outra pessoa além do próprio filho de Hades ficar com a relíquia, algo muito ruim pode acontecer com ela.
1 - 3 contas: Seu personagem ainda não controla muito bem os seus poderes, podendo convocar apenas 3 pedras/metais preciosos do solo, gastando pouca energia.
4 - 7 contas: Seu personagem agora pode atrair metais mais preciosos, como o bronze celestial. No entanto, ele não pode fazer o bronze celestial surgir do chão. Ele pode apenas atraí-lo de algum lugar. Neste estágio, o semideus pode convocar relíquias maiores e mais preciosas, tornando-a ainda mais perigosa caso caia nas mãos de outra pessoa. Gasta um pouco mais de energia.
8 - 10 contas: O filho de Hades agora pode invocar uma grande quantidade de metais/pedras do solo ou do fundo do mar, criando uma espécie de “tsunami” com as relíquias que pode arrastar o alvo para longe, gastando muita energia.
1 - 3 contas: Seu personagem ainda não controla muito bem os seus poderes, podendo convocar apenas 3 pedras/metais preciosos do solo, gastando pouca energia.
4 - 7 contas: Seu personagem agora pode atrair metais mais preciosos, como o bronze celestial. No entanto, ele não pode fazer o bronze celestial surgir do chão. Ele pode apenas atraí-lo de algum lugar. Neste estágio, o semideus pode convocar relíquias maiores e mais preciosas, tornando-a ainda mais perigosa caso caia nas mãos de outra pessoa. Gasta um pouco mais de energia.
8 - 10 contas: O filho de Hades agora pode invocar uma grande quantidade de metais/pedras do solo ou do fundo do mar, criando uma espécie de “tsunami” com as relíquias que pode arrastar o alvo para longe, gastando muita energia.
Requerimentos
- 1 Conta
- Se destacar entre outros campistas
- Ser filho de Hades
- Se destacar entre outros campistas
- Ser filho de Hades
Possuidores
-
Proteção do Fogo (32 barras de 500 + ler Requerimentos)
O corpo de seu personagem toma uma coloração alaranjada, entrando em chamas; este fogo é um fogo especial, que serve como uma proteção. Ao receber um ataque, o fogo faz com que o dano do ataque seja diminuído consideravelmente, podendo até anular o dano com mais experiência. O fogo não serve para queimar ninguém, apenas para auto-proteção.
1 - 4 Contas: O Guardião consegue fazer com que um braço entre em chamas, e pode utilizá-lo para bloquear ataques de pequeno porte, como dardos e setas, por exemplo. Dura três rodadas, e após o final do poder, o personagem sente dormência e algumas dores no braço.
5 - 7 Contas: Pode fazer com que dois braços sejam tomados por este fogo especial que, nesse nível, pode proteger o Guardião de flechas e adagas. Dura cinco turnos e, ao término do tempo, o personagem, além de dores no local, sente paralisia.
8 - 9 Contas: Agora o Guardião pode usar o fogo para proteger partes maiores de seu corpo, como o tórax ou as pernas; o fogo suporta, agora, desde uma espada curta até uma foice longa. Ainda dura cinco turnos, e ao término do tempo, o Guardião sente uma exaustão imediata.
10 Contas: Nesse estágio, seu personagem pode se cobrir totalmente pelo fogo, ficando praticamente inatingível; suporta machados de batalha, e dura quatro turnos. Quando o tempo terminar, o Guardião sofrerá uma paralisia involuntária, permanecendo assim por cinco minutos.
1 - 4 Contas: O Guardião consegue fazer com que um braço entre em chamas, e pode utilizá-lo para bloquear ataques de pequeno porte, como dardos e setas, por exemplo. Dura três rodadas, e após o final do poder, o personagem sente dormência e algumas dores no braço.
5 - 7 Contas: Pode fazer com que dois braços sejam tomados por este fogo especial que, nesse nível, pode proteger o Guardião de flechas e adagas. Dura cinco turnos e, ao término do tempo, o personagem, além de dores no local, sente paralisia.
8 - 9 Contas: Agora o Guardião pode usar o fogo para proteger partes maiores de seu corpo, como o tórax ou as pernas; o fogo suporta, agora, desde uma espada curta até uma foice longa. Ainda dura cinco turnos, e ao término do tempo, o Guardião sente uma exaustão imediata.
10 Contas: Nesse estágio, seu personagem pode se cobrir totalmente pelo fogo, ficando praticamente inatingível; suporta machados de batalha, e dura quatro turnos. Quando o tempo terminar, o Guardião sofrerá uma paralisia involuntária, permanecendo assim por cinco minutos.
Requerimentos
- Guardião do Fogo
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
-
Locomoção Pirocinética (2 barras de 500 + ler Requerimentos)
O Guardião possui a capacidade de entrar em combustão e realizar a sublimação, se dissipando no ar numa forma de teletransporte. Podem se teletransportar de uma cidade para outra, assim como qualquer lugar que alguém considere ou já considerou um lar.
1 - 2 contas: Seu personagem guardião entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3 - 6 contas: O guardião pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7 - 10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Héstia pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
1 - 2 contas: Seu personagem guardião entra em combustão, teletransportando-se de volta para o chalé de seu progenitor. Pode se teleportar de volta para o local do qual saiu para o chalé, toda vez que o fizer.
3 - 6 contas: O guardião pode se teleportar para qualquer lugar com o qual possua um vínculo afetivo ou familiar. No caso, qualquer lugar do Acampamento que já tenha explorado antes.
7 - 10 contas: Já consegue um alcance maior, podendo se teletransportar para qualquer lugar no mundo que tenha um laço familiar com alguém ou algo, e qualquer lugar que você já tenha visitado. Com o consentimento de Héstia pode até se teleportar para o Olimpo, com a concessão de Zeus.
Requerimentos
- Guardião do Fogo
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
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