* = Itens comprados, portanto, ainda não podem ser usados pela tal pessoa por ter contas abaixo do requerimento
O semideus possuinte dessa habilidade será muito hábil com a montaria relatada no acampamento, sendo um pégasus, mesmo sendo novato. Com isso, poderá fazer grandes manobras e várias outras coisas com o cavalo, e ele sempre o obedecerá. Quem possui essa habilidade, pode apenas assobiar que seu cavalo alado virá o resgatar.
1 - 10 contas: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do pégasus.
1 - 10 contas: O seu personagem dominará totalmente os movimentos do pégasus.
Habilidade com Montaria (38 barras de 500)
Requerimentos
- 1 Conta.
- 1 pet cavalo branco, cinza ou baunilha ou negro aos deuses Ctônicos: Hades e Hécate.
- 1 pet cavalo branco, cinza ou baunilha ou negro aos deuses Ctônicos: Hades e Hécate.
Possuidores
- limite: 12 pessoas -
- limite: 12 pessoas -
BlackFenix
* CharlieColeman *
* CharlotteColeman *
* CharlieColeman *
* CharlotteColeman *
Perícia com "Arma Exótica" (43 barras de 500 - 20 barras de 500 para filhos de Ares)
O semideus possui um manejo elevado com a arma a escolha. Além disso, é totalmente hábil em fazer manobras incríveis e incomuns com a mesma, podendo até mesmo arremessá-las contra seus oponentes. (Nunchakus, chicotes, leques laminados, sais entre outros).
0 - 2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2 - 4 contas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5 - 7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8 - 10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
0 - 2 contas: Mesmo sendo novato no acampamento, o semideus possui uma perícia elevada que faz com que o mesmo saiba o uso básico da arma, diferente de outros campistas.
2 - 4 contas: Agora o semideus consegue fazer movimentos mais difíceis com a adapitação da bruscalidade já com a arma, mesmo que ainda sejam iniciais.
5 - 7 contas: O seu personagem consegue arremessar a arma contra o oponente com certa perícia, além de obter o controle elevado com a arma, podendo realizar todos os movimentos precisos sem gastar parte de sua energia.
8 - 10 contas: Agora o semideus descobriu todos os truques e privilégios exercidos pela perícia com a arma, podendo controlá-la com perfeição, além de possuir a habilidade de fazer movimentos impossíveis com a mesma.
Possuidores
CharlotteColeman (Leque Laminado)
CharlieColeman (Chicote)
CharlieColeman (Chicote)
Faro Apurado (40 barras de 500)
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão o faro sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de distinguir pessoas através do cheiro.
2 - 3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4 - 6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7 - 8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9 - 10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
2 - 3 contas: Inicialmente, o semideus poderá cheirar as pessoas à distância em um raio de 5x5 metros/quadrados, apenas.
4 - 6 contas: Passará um curto período de tempo para cheirar as pessoas e reconhecê-las pelo cheiro, apenas, no raio de 7x7.
7 - 8 contas: O semideus passa a tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. Com isso, é capaz de descobrir os movimentos de uma luta.
9 - 10 contas: Sabe exatamente a distância que algo está de você só pelo cheiro, que contará a um raio de 10x10.
Requerimentos
- 2 Contas
Possuidores
-
Visão Apurada (40 barras de 500 - 20 barras de 500 para filhos de Apolo)
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a visão sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ver coisas à distância.
2 - 3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4 - 6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7 - 9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. (Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.)
2 - 3 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar.
4 - 6 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância.
7 - 9 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens.
10 contas: Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. (Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.)
Requerimentos
- 2 Contas
Possuidores
* CharlieColeman *
Audição Apurada (40 barras de 500)
Os semideuses possuintes dessa habilidade obterão a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana. Com isso, será capaz de ouvir movimentos próximos a si.
1 - 5 contas: Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5 - 8 contas: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9 - 10 contas: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes.
1 - 5 contas: Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5 - 8 contas: Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9 - 10 contas: O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mínimos detalhes.
Requerimentos
- 1 Conta
Possuidores
-
Sentidos Apurados (14 barras de 500, gratuito para Caçadoras de Ártemis)
O semideus alcança um nível de compreensão da natureza incrível, conseguindo harmonizar-se com o ambiente e melhorar em dobro um dos seus sentidos. Portanto, possuem a visão, faro e a audição sobrenaturalmente acima da capacidade humana.
OBS: Caçadoras de Ártemis já possuem esse poder naturalmentemente.
1 - 4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5 - 8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9 - 10 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
OBS: Caçadoras de Ártemis já possuem esse poder naturalmentemente.
1 - 4 contas: Têm sua íris dilatada, aumentando o foco, e consequentemente a distância a que se pode enxergar. O personagem toma posse da concentração para que consiga perceber se há pessoas no local através do nariz. Ao obter suas orelhas aguçadas, consegue perceber movimentos a até dez metros, caso estes façam barulho.
5 - 8 contas: Sua íris foca-se para que o semideus tenha uma visão detalhada de coisas à distância. Pode aumentar a sensibilidade do olfato em distinguir os cheiros, podendo perseguir alvos com precisão. Já pode notar os diversos dos movimentos a sua volta, nunca sendo pego de surpresa.
9 - 10 contas: A vista do meiosangue torna-se apuradíssima, fazendo com que o mesmo veja pessoas escondidas entre folhagens. Consegue distinguir muito bem coisas à longa distância. Enxerga como se estivesse 5 quadrados à frente. [Incremento na distância de arqueiros e lanceiros.] Tem uma noção de tudo que está acontecendo em sua volta, distinguindo o cheiro das coisas. O personagem passa a adquirir uma audição quase infalível, sendo audível à movimentos de mímidos detalhes. Agora o semideus consegue pressentir se esta correndo perigo como um sexto sentido para o que lhe possa acontecer. Funciona como um mal pressentimento, ou seja, só diz se ela está correndo perigo ou não, mas não diz o que realmente pode acontecer.
Requerimentos
- 1 Conta
Possuidores
* BlackFenix *
* CharlotteColeman *
* CharlotteColeman *
Resistência Mental (50 barras de 500, gratuito para filhos de Atena)
Toma posse de aguentar melhor que outros campistas ataques que afetem o cérebro, tais como ilusionismos, seduções e outros tipos. Ao passar do número de contas que o semideus possua, a resistência torna-se ainda maior.
OBS: Filhos de Atena já possuem esse poder naturalmentemente.
0 - 3 contas: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4 - 7 contas: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8 - 9 contas: Agora o semideus ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10 contas: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais - inclusive os ativos -, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
OBS: Filhos de Atena já possuem esse poder naturalmentemente.
0 - 3 contas: O semideus ganha um retardamento extra em seu cérebro, fazendo com que ele demore mais tempo para ficar tonto e hipnotizado em relação aos ataques mentais, diferente de outros.
4 - 7 contas: Mesmo que ainda seja hipnotizado pelo tempo retardado, o campista já cessa a tontura circulada pelo poder mental.
8 - 9 contas: Agora o semideus ganha uma resistência revigorada, retardando mais ainda o cérebro. Mesmo que ainda continue tonto, já não é mais hipnotizado pelos ataques mentais.
10 contas: Agora torna-se com uma resistência extrema acoplada ao cérebro em relação aos ataques mentais - inclusive os ativos -, nunca sendo afetado pelos mesmos. São indiferentes aos possuintes desse poder.
Possuidores
-
Acrobacia (52 barras de 500 - 42 barras de 500 para filhos de Hermes)
O semideus poderá dar saltos e girar no ar correr em grande velocidade. Além disso, luta muito bem artes marciais e podem adquirir a habilidade Perícia com "Estilo de Combate" em vários estilos de luta exóticos, como o Kung-Fu.
1 - 2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3 - 6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7 - 10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
1 - 2 contas: O seu personagem consegue fazer algumas acrobacias normais.
3 - 6 contas: Consegue realizar acrobacias incríveis, como dar mortais sem pegar muito impulso. Suas acrobacias já se tornam ainda mais aprimoradas, dando-lhe chances de reduzir o dano de queda com um rolamento.
7 - 10 contas: O seu personagem já possui a habilidade de pular facilmente pelas distâncias, em cambalhotas. É totalmente acrobático, conseguindo até mesmo desviar de um ataque quando estiver em ar.
Requerimentos
- 1 Conta
Possuidores
-
Perícia com "Estilo de Combate" (60 barras de 500 - 30 barras de 500 para filhos de Hermes)
- limite: 15 possuidores -
- limite: 15 possuidores -
Seu personagem domina um estilo de combate, corpo-a-corpo, à distância ou com armas (kung-fu, taekwondo, karatê, capoeira, jiu-jitsu, boxe, krav magá e etc.)
OBS: O estilo de jiu-jitsu e pancrácio estão proibidos.
0 - 1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2 - 4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5 - 8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9 - 10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
OBS: O estilo de jiu-jitsu e pancrácio estão proibidos.
0 - 1 contas: O seu personagem já sabe o básico do respectivo estilo de luta, usando apenas golpes iniciantes, com mais perícia que um campista comum.
2 - 4 contas: Você já é melhor em lutas corporais do que outros através do seu treinamento pelo estilo de combate. Já sabe utilizar alguns golpes derivantes do seu estilo de luta, aperfeiçoando estes e sendo bem superior em lutas corporais.
5 - 8 contas: Você já é considerado como um especialista em seu tipo de luta, sabendo quase todos os golpes.
9 - 10 contas: É considerado um ''faixa preta'' no seu estilo de luta.
Requerimentos
- Caso escolha o Kung-Fu, é obrigatório que tenha «Acrobacia» como habilidade
Possuidores
-
Ambidestria (20 barras de 500, gratuito para filhos de Ares)
- limite: 10 pessoas -
- limite: 10 pessoas -
É a capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés). Ambidestria de nascença é bastante rara, entretanto ela pode ser aprendida. Muitos indivíduos ambidestros executam determinadas tarefas apenas com uma das mãos. Não é possível que segure dois machados grandes de batalha e derivados.
0 - 2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3 - 6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7 - 9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
0 - 2 contas: Você ainda está aprendendo a usar as duas mãos, podendo só usar duas facas.
3 - 6 contas: Possui a habilidade de segurar duas espadas pequenas, ou dois escudos pequenos, sem exageros.
7 - 9 contas: O semideus pode usar duas espadas médias com perfeição.
10 contas: Usa perfeitamente as duas mãos para qualquer coisa e todas as armas que necessitem de apenas uma das mãos.
Possuidores
CharlotteColeman
CharlieColeman
CharlieColeman
Benção de Afrodite (50 barras de 500 + ler Requerimentos)
Sua personagem é envolto por uma aura entre o vermelho e rosa e sempre está bem vestido. Pode tentar desfazer o cabelo, tirar a maquiagem mas elas sempre voltarão ao normal. Sua roupa sempre chamará atenção e você saberá falar francês fluentemente.
0 - 4 contas: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal.
5 - 7 contas: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica.
8 - 10 contas: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável.
0 - 4 contas: Sabe falar um pouco de francês e suas roupas quando forem sujas ou rasgadas sempre voltam ao normal.
5 - 7 contas: Domina grande parte do francês e sua roupa, maquiagem e cabelo sempre estão impecáveis, se forem desfeitas voltam a serem impecáveis como mágica.
8 - 10 contas: Sabe falar francês fluentemente e chama atenção de todos onde está, como se fosse o centro da atenção com um figurino impecável.
Requerimentos
- Ser filho de Afrodite
Possuidores
-
Regeneração do Vinho (20 barras de 500 + ler Requerimentos)
Ao beber uma certa quantidade de vinho, seu personagem se regenera de uma maneira extraordinária, cicatrizando seus ferimentos e tornando-se apto a travar uma batalha.
1 - 3 contas: Ao beber uma taça de vinho, sua regeneração acontece de maneira lenta, cicatrizando pequenos arranhões e curando leves dores. Sua energia é levemente aumentada.
4 - 7 contas: Ao beber uma taça de vinho, a regeneração acontece de maneira mais eficaz, cicatrizando cortes de tamanho médio e curando hematomas maiores. Sua energia é aumentada de maneira considerada.
8 - 10 contas: Ao beber uma taça de vinho, a regeneração acontece de modo sagaz, curando qualquer tipo de ferimento ou hematoma. Sua energia é aumentada em total proporção.
1 - 3 contas: Ao beber uma taça de vinho, sua regeneração acontece de maneira lenta, cicatrizando pequenos arranhões e curando leves dores. Sua energia é levemente aumentada.
4 - 7 contas: Ao beber uma taça de vinho, a regeneração acontece de maneira mais eficaz, cicatrizando cortes de tamanho médio e curando hematomas maiores. Sua energia é aumentada de maneira considerada.
8 - 10 contas: Ao beber uma taça de vinho, a regeneração acontece de modo sagaz, curando qualquer tipo de ferimento ou hematoma. Sua energia é aumentada em total proporção.
Requerimentos
- Ser filho de Dionísio
- 1 Conta
- 1 Conta
Possuidores
-
Percepção Marítima (50 barras de 500 + ler Requerimentos)
Seu personagem quando em contato com a água tem seus atributos físicos ampliados.
0 - 3 Contas: Seu personagem quando em contato com a água possui seus atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4 - 8 Contas: Ao entrar em contato com a água, seu personagem é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais precisos e astutos e tem a percepção duplicada.
9 - 10 Contas: É quase impossível derrubar um filho de Poseidon em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
0 - 3 Contas: Seu personagem quando em contato com a água possui seus atributos de guerra e percepção ampliados, podendo desviar de golpes com mais facilidade ou realizar ataques mais precisos.
4 - 8 Contas: Ao entrar em contato com a água, seu personagem é capaz de realizar golpes mais ágeis e ofensivos, possui os movimentos mais precisos e astutos e tem a percepção duplicada.
9 - 10 Contas: É quase impossível derrubar um filho de Poseidon em contato com a água no uso desta habilidade, uma vez que ele tem seus sentidos e atributos triplicados, realizando golpes e movimentos quase imperceptíveis para o alvo, e tendo seus reflexos ampliados.
Requerimentos
- Ser filho de Poseidon
Possuidores
Vinipsp
Perícia com Arremesso (50 barras de 500)
- limite: 13 pessoas -
- limite: 13 pessoas -
Seu personagem sabe arremessar vários tipos de coisas e objetos com boa precisão e força.
1 - 2 contas: Pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância.
3 - 6 contas: Pode arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, adagas, lanças curtas e dardos, dez quadrados de distância.
7- 10 contas: Pode arremessar sem dificuldade objetos como escudos (filhos de Atena já possuem este poder), foices, lanças e espadas em até doze quadrados de distância.
1 - 2 contas: Pode arremessar objetos pequenos como pedras com uma mira boa e até oito quadrados de distância.
3 - 6 contas: Pode arremessar com boa precisão e mais distância machadinhas, adagas, lanças curtas e dardos, dez quadrados de distância.
7- 10 contas: Pode arremessar sem dificuldade objetos como escudos (filhos de Atena já possuem este poder), foices, lanças e espadas em até doze quadrados de distância.
Requerimentos
- 1 Conta
Possuidores
* BlackFenix *
* CharlieColeman *
* CharlotteColeman *
* CharlieColeman *
* CharlotteColeman *