* = Itens comprados, portanto, ainda não podem ser usados pela tal pessoa por ter contas abaixo do requerimento
Flauta Especial (25 barras de 500 + ler Requerimentos)
Uma flauta especial, projetada com junco para sátiros, fazendo a melodia sair mais alta, e com notas diferentes, podendo utilizar os poderes de modos não usuais.
Requerimentos
- Ser sátiro
Possuidores
-
Falcão ou Lobo (20 barras de 500 + ler Requerimentos)
Um falcão de caça ou um lobo branco, ainda pequeno, utilizado exclusivamente pelas Caçadoras de Ártemis. Não se pode ter um lobo branco, um falcão e uma raposa ao mesmo tempo, portanto, se adquirir um falcão ou lobo, sua raposa não a acompanhará mais em sua jornada.
Requerimentos
- Caçadora de Ártemis
Possuidoras
-
Hall da Fama (Merecimento)
O seu personagem se tornou famoso por algum ato ou ocasião que estivesse envolvido, sendo reconhecido por todas as divindades e semideuses, de gregos a romanos.
Requerimentos
- Se destacar entre outros players
Possuidores
-
Conexão Empática (Merecimento e Destaque)
Essa habilidade consiste em criar um elo entre dois personagens que tenham uma afinidade muito grande. Sejam eles amigos ou irmãos. A Conexão Empática permite aos Conectados que compartilhem imagens mentalmente, conversem e até que visualizem o que seu melhor amigo possa estar vendo, podendo assim salvá-lo de algum problema, por assim dizer.
0 - 3 contas: Os Conectados podem trocar conversas mentalmente, e podem ver apenas o relance do que seu melhor amigo vê, porém, de forma turva e embaçada.
4 - 7 contas: Nesse estágio os Conectados podem transmitir imagens mentalmente um para o outro e até um sentimento momentâneo.
8 - 10 contas: Os Conectados chegaram em um estágio que um deles pode visualizar o que seu companheiro vê por até cinco minutos. Suas conversas agora não perdem o limiar da concentração e os sentimentos transferidos são impactantes na mesma intensidade para os dois.
Observações:
- A Conexão Empática tem seus benefícios, porém, seu grande malefício é que se um dos Conectados for morto, o outro se tornará uma pessoa débil pelo resto da vida. Os ferimentos podem ser sentidos internamente quando um dos companheiros for atingido.
- Irmãos (de sangue) terão mais facilidade em receberem tal poder, mas nada impede que meio-irmãos ou amigos possam adquiri-lo também.
0 - 3 contas: Os Conectados podem trocar conversas mentalmente, e podem ver apenas o relance do que seu melhor amigo vê, porém, de forma turva e embaçada.
4 - 7 contas: Nesse estágio os Conectados podem transmitir imagens mentalmente um para o outro e até um sentimento momentâneo.
8 - 10 contas: Os Conectados chegaram em um estágio que um deles pode visualizar o que seu companheiro vê por até cinco minutos. Suas conversas agora não perdem o limiar da concentração e os sentimentos transferidos são impactantes na mesma intensidade para os dois.
Observações:
- A Conexão Empática tem seus benefícios, porém, seu grande malefício é que se um dos Conectados for morto, o outro se tornará uma pessoa débil pelo resto da vida. Os ferimentos podem ser sentidos internamente quando um dos companheiros for atingido.
- Irmãos (de sangue) terão mais facilidade em receberem tal poder, mas nada impede que meio-irmãos ou amigos possam adquiri-lo também.
Requerimentos
- Ter uma interpretação em dupla chamativa e com senso
Possuidores
-
Controle da Névoa (Destaque)
É possível aos semideuses, ninfas e sátiros manipular a Névoa de acordo com sua vontade; o véu que mantém os olhos dos humanos fechados em relação a tudo o que acontece no mundo mitológico, fazendo-o com que vivam suas vidas sem saber os conflitos entre deuses e monstros.
2 - 3 contas/Protetor/Ascendente: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros; você vai perceber mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo.
4 - 6 contas/Protetor Sênior/Xamã: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é bem mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada.
7 - 8 contas/Buscador/Conselheira: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima, mas ele ainda pode ter alguma dúvida.
9 - 10 contas/Ancião/Major: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão.
2 - 3 contas/Protetor/Ascendente: É possível convencer um humano de algo com certa concentração, mas nada absurdo. Também pode-se ver através da Névoa melhor que outros; você vai perceber mais rápido um monstro disfarçado, por exemplo.
4 - 6 contas/Protetor Sênior/Xamã: Consegue introduzir memórias vagas, como dejavús, na mente da vítima, já é possível nesse nível, mas é necessária bastante concentração. Convencer humanos de suas mentiras é bem mais fácil e as mentiras podem exagerar mais um pouquinho, mas ainda exige alguma concentração elevada.
7 - 8 contas/Buscador/Conselheira: Memórias de longo prazo e extremamente concretas ou importantes podem ser colocadas na mente da vítima, mas ele ainda pode ter alguma dúvida.
9 - 10 contas/Ancião/Major: Possui a capacidade de esconder uma hidra inteira; com uma manutenção constante, a cada 6 horas, em média, dependendo da intensidade, é possível convencer um humano de que ele é uma pessoa totalmente diferente de quem é. A exposição prolongada pode fazer a vítima acreditar de modo permanente na ilusão.
Requerimentos
- 2 Contas, Sátiro Protetor ou Ninfa Ascendente
- Caso possua 2 Contas ou mais, é necessário que o player tenha uma interpretação chamativa
- Caso possua 2 Contas ou mais, é necessário que o player tenha uma interpretação chamativa
Possuidores
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